返回列表 发帖

[感评] 浮生公会古剑奇谭网络版7.5凌云测试报告

浮生这次全程参与了古网凌云测试。通过一个月的时间,带领新老会员一起体验游戏,同时汇集了浮生公会玩家们及其他一批热心玩家的意见和建议,一并提交给你们,作为一种支持,也同时希望古网更好。
浮生公会游戏内收入新人百余人,组建稳定10人团5个。通关了所有已开放的副本,并将游戏内所遇到的各种问题进行反馈。
本次报告中不包括游戏内已经发觉的各类BUG(大部分已经被发现修改,或者提交了),只作为游戏建议和意见的汇总。
一、开光前升级篇
1.加入新手引导功能,并且将主线任务与教学任务进行区分
建议加入装备熔铸的新手引导任务,这个许多人没有引导的话不太清楚这个系统。同时主要任务和教学任务应该有所区分,并加入新人引导。
2.剧情增加语音内容,为游戏添彩,增加玩家的代入感
古网的剧情做的非常好,但是主线支线缺乏语音,像长安城马夫游览长安任务的语音就非常到位,曾经昭离姐姐的越剧腔是多么的惊艳!(误将朽木当梧桐,可叹昭离错栖身!借**一轮明镜光,杀尽天下负心郎!)类似的语音植入。我相信很多玩家时间久了,会忘记BOSS的打法和机制,但肯定不会忘记“娘子放心,经过媚加大人的指点,为夫已经今非昔比啦!”、“青灯芯!”、“这招真完美!”这些台词已经深深印入玩家心中。所以剧情的语音带入也非常重要,建议适当的在增加一部分,也让玩家更有带入感。同时增加主角对游戏事件的参与度,比如开场时荒人进攻太华山,主角参与防守太华山就做的很好。人物角色没有语音一直不懂是什么原因,如果是因为角色名字不同的话,完全可以用“你”来代替。人物角色没有语音的这个问题真的挺关键的。
3.任务模式多元化,增加可玩性
古网目前还属于传统任务模式,包括击杀、采集、快递对话等,建议在日后**的剧情旅程中任务模式多样化,包括守护、刺杀、潜行等多元化任务。
4.好友增加模糊查询功能
目前古剑的好友增加功能是全名才可查询到结果,建议增加好友模糊查询功能,使玩家添加好友更加便捷。
二、副本篇
1.小型副本
1.1历程难度副本在当前的升级速度下作用不大
夜魔城和慈恩寺的历程难度副本有点鸡肋,就目前的升级速度下,没有什么存在的必要。
1.2普通难度副本过于简单,应增加难度
这次测试也部分削减了不少副本特色,这是个人觉得非常惋惜的!比如慈恩寺1号BOSS的“杀杀杀!”曾经是多少开荒团的噩梦,再比如清凉道让人永远难忘的“吞日”“啸月”,让无数开荒队伍即使在FRAM后依然心有余悸。这些已经成为副本的一种特色,玩家也许会忘记黄沉水是谁,但肯定不会忘记吞日、啸月两位爸爸~这些怪的技能伤害应该改回到秒DPS的伤害。越容易躲的技能,伤害应该越高越秒人,现在的伤害过于平淡。
1.3江流废墟副本中的传送功能应取消
江流废墟二号BOSS杀死之后可以开传送直接传送到下面豹的那里,这个传送应该取消。
2.团队副本
团队副本是古网最大的核心玩法。
2.1.boss一旦开始战斗,不在范围内的玩家应无法加入战斗
履寒渊及五瘟副本都出现玩家远离BOSS出现脱战提示的情况,远离BOSS战的玩家居然还能临时进入BOSS全加入战斗,类似这样的情况5人小本也存在,很容易滋生BUG打法产生,建议未进圈的伙伴一旦战斗开始无法加入。
2.2UI类优化
建议调整玄九5.6号BOSS房入口处的建筑体,非常容易卡人卡BOSS。
咒影的技能该与BOSS技能颜色区分再明显点。
2.3boss技能优化建议
五瘟圣镰,BOSS中间路上劈一刀好傻,建议改成随机点名一条线劈一刀。
乌龟本的吐息把人击飞 再接冰球,这个设定就是系统降低难度,冰球变的毫无意义,应该乌龟吐息把所有人吸到BOSS脚下再出冰球,冰球才能变得有意义。
2.4秋莹建议改回上测的秋莹
真心喜欢去年的秋莹,各个方面设计都碾压今年的秋莹,包括秋莹的外观设计都碾压现在的秋莹,我真的不懂为什么要改成现在的。
1 战斗从黑夜变为了白天,毫无氛围
2 秋莹的设计上,色调从淡蓝色变为了青色,秋莹的翅膀变为了五个圆盘。
3 秋莹召出的小球,去年是类似章鱼 蝌蚪 之类的 形状,至少还有个尾巴,今年单纯的就是一个球。
  再秋莹机制上的问题,搞不懂 为什么所谓的四大金刚都采用的换T机制,完全雷同,没有新意。
  想提高秋莹难度完全可以,进一步单纯增加秋莹攻击力的方法,本来秋莹就是考验团队硬件的副本,副T是拉小怪的,加撞球,如果想加大难度,秋莹召小怪 和一个球的时候。可以改成召唤一个小怪和两个球。去年的秋莹是考验DPS,三个循环击败BOSS否则狂暴,而今年变成了一个循环就打死BOSS了,差一点的团队,第二个循环开始也击败秋莹了。彻底和考验硬件DPS毫无关系了。
在放符阶段,符**之后加大了范围并附带眩晕效果,完全不如当初的一次符两个人跑出去 放符放剑阵的范围,如果加大难度,可以改成 一次三个人放符,而不是现在的单纯一个人 跑出去放符就行了,虽然看上去范围很大,还有眩晕,实际上难度降低了太多。 秋莹我们也是一遍就过了的,相比去年,平淡无奇,也可能先入为主的原因,还有秋莹死后,会全屏幕人脑袋上吸骷髅鬼魂的特效,现在也没有了。
这是我们去年秋莹的视频,对比之下高低立判
https://www.bilibili.com/video/**12112919
玄甲公和五瘟圣连可以先出,采用换T机制,秋莹改为单T 抗BOSS , 考验主T硬度,副T拉小怪的机制,继而打满三个循环才能击败秋莹考验DPS。最后出履寒渊,改为单T的副本,增加  BOSS对T的攻击力,减少冰冻增加的层数,变为三个治疗驱散是可以不被冰住的全程,但是死一个治疗就得灭,因为T的BUFF驱散不够,导致被冰住灭。
2.5boss的释放技能应该按照血量来触发
目前所有BOSS释放技能的阶段都不是按血量计算的 ,而是好像按照时间计算的,高DPS下,BOSS的阶段技能就直接跳过去了,BOSS根本放不出来技能,减少了可玩性。
2.6组队功能优化
不要在10人及以上装备团本设置自动组队功能
社交性很重要,剑三之前能成功,除了同人文化优质之外,就是社交性了。千万不要为了降低玩家的组合难度而变相去剥掉玩家的联系。组人过程也是一个重要的社交方式。
自动匹配看上去很好,但是负面作用就是,玩家和玩家在组合到结束都不需要交流,开始到结束,我们都只是旁人而已。请一定要考虑清楚。
要留住人,除了游戏好玩,游戏里面的人也是很重要的一部分。怎么能够让玩家之间能多交流,多认识,这方面真的挺重要的。
5人副本保留自动匹配功能还是有必要的。
3.副本排名
3.1副本排名应按照日期顺序进行排名,区分首次击杀前三名,同日期按照竞速时间排名
抢首杀是很多团队玩游戏的乐趣,目前的5人副本排名是按照副本竞速来排名的,既然是以PVE副本为核心玩家的游戏,副本排名应按照日期顺序进行排名,区分首次击杀前三名,同日期按照竞速时间排名,同时前三名击杀团队应给予击杀奖励,建议以成就、称号、外观之类为主。
但是最好还是**掉这个5人本的通关速度排名,如果这样干脆团本也不必放任何排名了,没有什么益处,还助长了玩家的攀比之心,不利于游戏环境。
三、日常活动篇
游戏是生活的一部分,大部分玩家不可能完全做到每天都在,**常时间久了会变作一种负担、责任。天天做,非常累;不做,又会落下一大截。故提出以下2点优化:
1.日常任务偏多,建议日常任务可以储存3天时间
日常任务是网游主要玩法之一,这里主要包括了各势力的声望任务,各职业任务(本次未开放)、区域任务、活动任务。(PVP任务单独放在PVP篇谈)。个人感觉这类日常任务还是偏多了,目前尚有很多势力声望未开放,但一旦开放后每天的日常任务量还是不小的。建议日常可以储存3天时间,前天、昨天没做的今天依然能完成,任务量并不减少。但时间灵活很多,这样也保证玩家在线时间。
2.各方势力声望任务变为周常任务,玩家可自由选择完成时间
建议各方势力声望任务变为周常任务,可以作为一个系列,比如一周一共完成7环,玩家可以在本周任意时间去完成这些任务,但时间灵活很多,这样也保证玩家在线时间。
四、PVP篇
1.击杀要有音效反馈
PVP喜欢爽快,战场里打来打去击杀都没有反馈出来。那么举个简单的方法,增加音效,例如玩家杀一个,音效在击杀的时候会反馈“杀一个”,连续第二个“再来一刀”(剑三ER会知道是插件功能),连续杀几个还会有更好的音效。这些都是简单的设置,但却能带来不错的体验。
2.3V3竞技场平衡问题
3V3竞技场除非组排玩家自己选择,希望不要出现三菜刀队伍
33竞技场出现三菜刀队伍会让你们以后设置的机制崩坏。有奶队伍和没奶队伍要平衡是非常难的事情。如果有奶队伍没有优势,那么等同于我上面所说的,肯定是奶妈体验很差。这不单单影响到PVP,同样会反作用于PVE的。咒隐的瞬间满血能力必须削!
3.十洲战场的转移支援的成本太高了
十洲作为15人地图,还有没有快速移动手段的情况下,每个点之间的距离太远了。这么远等同于死亡惩罚很高(因为要浪费很多时间回到战场),同时战术转移的代价也很高。这样会导致战场激烈程度不够,同时弱势方翻盘的机会降低。
建议要不缩地图的大小,要不增加玩家死亡或者转移的移动能力(例如地图设置脱战有用的加速物品)。
4.PVP排队的唯一性,即排了战场的队列就不该允许排竞技场
战场设计可以学习一下【风暴英雄】
小龙人们如果在PVP 战场设计方面缺乏想法的话,真的可以去考虑学习一下风暴英雄因为他的本身核心就是战法牧系统,实际我看来是一个简洁化的WOW战场改游戏。是的,他不大火,但是并不是他的游戏性不行,实际上更多的我觉得是他的画风不太适合国内市场。毕竟不是每个人都喜欢虫族,还有魔兽世界部分角色的模型的。但他真的挺好玩的。
五、星蕴篇
1.增加多页的天赋星蕴残页预设页,方便玩家切换
天赋残页和星蕴PVP和PVE是完全不一样的设定,那么应该有一个多页的预设界面,可以保存PVE选择,PVP选择,还有其他的设置选择。现在在还没有残页的情况切换一次天赋和星蕴都已经很麻烦了。另外必须回门派去切换这些东西有待考虑哈。
2.星蕴差别过大,建议缩短差距
目前星蕴所获得的收益的确是高了点,高星蕴和低星蕴玩家玩的完全不是一个游戏,建议缩短下之间差距。
六、生活及经济架构篇
1.采集及生产**问题
目前的采集非常尴尬,可以说大部分采集资源都是用做烹饪、制药、符文、附魔、装备**上的,而除了钓鱼外的采集量非常有限,以导致市场经济严重虚高(经济构架经济篇单独谈)。
加入手工**的初期装备。目前的**太差,手工装备应该是准入普通副本的补漏空缺的支持,而目前明显支撑不了。除了完成日常任务去**外,**的装备完全没有价值。
所以我认为这一测及去年年中测的采集**模式,基本都属于崩盘状态。
2.经济构架问题
就目前的经济架构,是非常令人担忧的。经济的基础是玩家获取经济素材的程度,去年的绑定性获取和此测的随机挖去性都存在较为严重的弊端。绑定性获取使得完全没有市场流通可能性,导致去年的经济严重虚高,玩家有钱买不到需求的东西。而此次固定点挖去系统完全可以预见不**档测试大量工作室及想利用此赚钱的玩家全面蹲点采集,真正需求的玩家怕是无法染指采集,造成目前玩家手中大量金币花不出去,想用不敢用,市场太贵了,可能几天的日常获取金币不过换取一点点的采集钓鱼**材料,这是非常严重的问题。副本获取的残卷、道具也变成的流动货币,而金币的贬值完全可以预见不**档期玩家只愿意RMB交易而绝不是金币交易。因为金币没用,买不到东西,手里又多,花不出去。
3.解决方案
3.1基础材料获取,从采集为主改为副本产出为主
全部基础材料的获取,采集占30%左右,副本占70%左右。至少应该以副本产出为主而不是采集为主。以避免大量工作室蹲点破坏采集平衡度。
3.2增加野外采集点,并且随机刷新
增加采集点,让采集点随机刷新。玩家想采集需要去找,而不是蹲,找寻的乐趣明显比挂机蹲点刷新来的有意思多了。
3.3**物品,需要采集和副本内两种材料同时使用
由于采集基数肯定小于副本产出基础,这样花在采集时间上的玩家依然可以把手中的材料**出个好价钱而去换取副本产出的材料,增加玩家互动性,这里的平衡需要在不**档中对比实践。
3.4建立金币**机制,提高金币价值
3.4.1提高外观掠影金币成本,换一次外观的金币成本太便宜了。
3.4.2背包获取价格提高,1000博物币外加几百金币购买背包我相信玩家肯定愿意接受。
至于之间的比例获取和消耗,肯定需要等不**档测试看市场情况,建议是每天普通玩家获取的游戏币除去正常消耗结余在30%左右,太多反而使得金币失去价值。WOW早期很长一段时间玩家都能用游戏币来换取其他玩家手里的点卡,这个平衡点达到了,玩家手里的金币价值就体现出来了。
七、PVX玩法篇
重视PVX党
真的应该要重视PVX们,PVX玩家在论坛为你们做自主宣传以及各种同人文化上的推广很多时候有自己的一套。另外PVX很多还会是你们以后的外观****的主力玩家之一。因为收集癖就是有收集的爱好。
1.整个PVX的系统的弹出UI太少而且说明度太低
挖宝的东西做得这么用心,为什么就不能让挖到宝的人感受更深呢。弹出来屏幕中间比较清晰的UI,会让PVX玩家有更有惊喜感。例如屏幕中间弹出,挖到了藏品-奇情-幻光随影符。做一个弹出的图表。下面有小文字,介绍一下这个东西有什么用,例如咸鱼。下面注明:能将自己变成一只小猫。然后右下角把有趣的文字再用小一号的**字写上去,明明自己用心了,为什么不展现出来。
    另外小龙人们你们真的用心了,挖宝出来的小物品都有一些有意思的文字。例如捡到一个切糕:其实有很有趣的文字描述的:“这东西很贵,别随意吃“。但这些用心的部分明明可以展现得更明显一点。
成就党奇遇党两个特点:1.喜欢惊喜,2.收集癖。既然做了这么好的挖宝系统,就把惊喜感放大一点。
2.获得的藏品可以继续延伸到成就系统
获得的藏品后续还能做成特殊成就,例如收集这个东西,用特殊的方式使用能有多一个成就。这是一个扩展作用。还是举例咸鱼:成就是,到长安的咸鱼摊旁边变身一次小猫。成就名字是:我是一只馋猫。类似这种的设定。
这样延伸除了增加PVX的深度外,最主要的让玩家真的能使用一次这些藏品。这些藏品的利用可以增加玩家为你们做自主宣传提供很多有趣的地方。
3.挖宝系统,应该除了音效还有别的辅助方式
挖宝系统做得很好,但音效在B**下要不明显一点,要不除了音效还有别的辅助方式。毕竟很多人不喜欢带耳机玩游戏。
4.纸灵境增加好友访问,可增加玩家之间的互动性。
纸灵境做得真的有意思,后续可以在这方面扩展下去。增加好友访问功能,装饰好的纸灵境应该可以和别人分享,也可以增加玩家之间的互动性。
八、社交及公会篇
社交基本等于没有,师徒、帮会系统没有存在感,可以适当增加一点师徒活动之类的,帮会现在就等于一个大型仓库,没有别的作用。
1.增加师徒、挚友互动
建议增加师徒及挚友互动,例如,师徒刷本,师父和徒弟组队可以得到额外的奖励,例如桃李值,成就之类的,后期可兑换一些小物品。挚友刷本,可额外增加好感度。
2.公会玩法缺失,没有**的帮派内景,无公会互动活动
古网的公会其实非常重要,一个有能力的公会可以组织起大量新手玩家去探索游戏内各种玩法,也可以保留很大一部分玩家,就好比此测,浮生公会进游戏后建立了5个10人团,这些玩家即使在最后几天也会去探索各类玩法,因为有伴。而很多没有工会的玩家却很难坚持到最后,鼓励玩家多交流,互动才是让玩家持续玩下去的动力之一。
目前的古剑没有**的帮派内景,所有的均仅仅是一个界面,应增加**的帮派内景,玩家可进入内景图。
同时缺少的是公会玩法,比如每天可以固定一个时间,帮派的所有人集中到帮派内景中喝酒,再比如每周给有公会的玩家击杀一个类似公会BOSS的活动,奖励声望成就等,每周参与一次公会休闲活动,可以是小游戏,可以是互动,或者少量获取人物经验等。
后期,如果有可能的话,可以加入类似公会占领一个村庄每半个月争夺一次,期间帮会可以收取系统少量的交易额做为奖励等等会战系统。
九、综合意见
1.千万不要为了画质提高而变相提高电脑设备的门槛。
把游戏做好玩了比画质优秀重要太多。荒野之息对比其他大作画面算不上好,但年代最佳游戏的游戏性做足了,大获成功。
2.音效反馈比强行僵直对于类WOW网游来说有效得多
千万不要为了满足ACT类玩家的需求,强行ACT。读条公CD类和ACT类是两个类型的游戏,融合不在一起,逆水寒,包括剑三这些公司已经给足教训了。要在公CD类战斗系统增加更优质的战斗反馈,不一定非得在控制方式和动作上做文章,多在音效下面动动功夫比较好。对方被攻击的声音反馈,和自己技能释放时候的声音反馈。很重要!音效反馈更适合公CD类战斗系统。音效做好了,比强行ACT四不像来的好。逆水寒这方面就是一个反面例子。
ACT游戏很好玩也有市场,但是不适合PVP PVE共存的多人合作模式战法牧RPG
不适合的原因在于,ACT类游戏在攻击能有战斗反馈的小怪以及1V1或者人数较少的战斗过程中表现相当好,能充分发挥ACT类游戏的优势。但是人数越多,ACT游戏的缺憾就会出现,那就是基本所有的战斗反馈其实都是一种小控制能力(无论击飞,击退,拉回,令对手僵直)。在PVE上,如果BOSS不设置免控,那么导致的后果就是设计只能靠高伤害或者高爆发来平衡难度,这样造成BOSS非常局限。而大多现在的ACT类网游的BOSS只能选择求其次设置免控,那么没有了战斗反馈,ACT又能有什么感受呢?而且由于ACT设置的僵直问题也会导致BOSS设计上面的尴尬。这种情况在人数越多的情况越有问题。在多人PVP上面,也是由于频繁的小控制导致如果多人对单人的时候,单人玩家如果缺乏免控手段,导致根本没有还手能力从而造成游戏体验感极度差。但免控手段太多,又会导致单人战斗的时候的无力感。所以目前大部分的ACT类网游的副本人数都基本不多于12人,而PVP方面更倾向于小规模的对战为主。
一个游戏是不可能把市场上所有的受众都能获得。在获得一方面的玩家的时候,可能就会失去另外一方面的玩家。ACT的受众很大,但要取得这些玩家,又要让玩家有好的体验,那么可能就要舍掉很多热爱社交和配合的团体玩家。四不像的游戏很多时候最后变成了两边的玩家都不买账。
    在我看来,网易现在的逆水寒就是一个四不像战斗系统,既想要WOW FF14 剑三这类公CD战法牧系统玩家也想要ACT的玩家。结果现在的战斗系统四不像,尴尬的站桩能力和差劲的ACT表现。同样剑三引入ACT也是一个失败的举动,虽然带来不少ACT玩家玩丐帮,短期内获得很好的收益。但后续带来却是不能回头的PVP系统的崩坏,不断加免控效果导致控制职业的削弱,只能疯狂加伤害。最后导致现在剑三你秒我,我秒你,奶妈快玩不下去的境地。
十、运营意见
1.通过福利反馈可以延后修改时间同时带来口碑
很多东西如果需要修改,可以在不**档内测后去**。例如我提到的眼睛捏脸部分不足,如果要改,也可以不**档之后慢慢改。某个新版本给玩家来个福利,送免费捏脸一次就解决了。玩家高兴,自己也有增长点。其他需要功夫的改动其实也是一样的。

2.目前的轻功设置其实问题不大,请保留,千万别出大轻功,别出飞行系统。
虽然开始我觉得轻功的确飞得太慢了。但我体验游戏后,我觉得现在的轻功设定合理。游戏很多有趣的设定点类似于GW2的一些景点的寻找,能飞跃太多地形的轻功会破坏掉这些靠地形设定的有趣寻找点。但大轻功出现这些点完全没有找寻意义了,变成快餐游戏的一部分。所以,现在的轻功请保留,用心**地图惊喜,很有趣。另外飞行坐骑很轻易就会破坏掉PVP野外的体验。
十一、人物及画面
1.捏脸的一些建议
增加瞳孔的选择,眼睛是心灵之窗,瞳孔的颜色和瞳孔的样式增**作量不大,但是可以更好地增加变量选择。
点了捏脸部分完成后可以锁定一下脸。在选择妆容的时候有时候不小心动了一下又要重置,挺麻烦的。
    眼睛部分可以调整的地方实在太少了。虽然这个需要工作量,但是目前来看眼睛可以变化的地方实在太少了。
    动别的部分的时候会影响其他部分,例如动鼻子,有可能会拉到眼睛,这点有点问题。
    个人觉得身高矮度可以适当降低一点,毕竟短期内应该出不了萝莉正太体型,这样可以让部分人有个取代途径。
2.升级流程及任务设置
完善新人的教学系统,一些傻瓜式的教学模式还是可取的,比如强化,熔铸,采集,**,乾坤袋的使用等等。
3.头顶显示应该清晰
两个称号应该在一排,称号颜色就用一种就好了。然后大家从头顶显示判断职业,不需要用颜色来判断,做一个门派图标会清晰很多。现在真的特别乱。特别战场,看到红色称号的天罡队友还以为敌人。   
这个头顶显示没有选项选择也有点问题。选择显示多少东西应该可以让玩家选择。

4.切换心法方法没有进入教学系统
切换心法在初期基本没有引导过。13级副本就需要奶T,如果是一个没有玩过网游的玩家来玩这个游戏,可能连怎么切换奶T都不知道。(连我也是有经验觉得可以切换了,自己找找才发现立刻可以切心法)
5.初期小怪血量减少或者设置动态血量
如果在初期,现在的小怪血量设计没有任何问题。小怪攻击共享设计得很好,所以现在的血量是没有问题的。但血量如果不是动态的,那么以后新人减少的情况下,新手地图人数减少,那么一个完全的新手面对现阶段新手区小怪血量过多了。还是那句话,网游不要劝退新人,让新人在升级流程有一个阶梯性的成长流程会比较合理。后面逐渐增加难度一点问题都没,甚至后面很难也没问题。但至少一定要让新手玩下来。
    老玩家们也不希望一些老玩家在生活等原因A游戏后,没有新人的补充。

6.速愈、化愈、明道这类回复类技能应该学到之后直接进入技能栏第三栏。
这个等同于可以升级和补充的药盒设计得相当好。药瓶很占包而且因为2分钟一次不太常用,导致低级药水扔也不是不扔也没啥用,但是这个逐渐升级的药瓶技能解决了这个问题。很用心的设定。
但技能获得之后没有自动生成到技能栏里,会让新人忽略掉这些技能。同时新手教学应该可以教学一下这些药盒技能是怎么升级和补充的。
7.扶摇向上的任务设定的流程和出现的时间有问题
   1.说明不清,完成70个球的第二阶段任务后,应该再出一个完成80个球并且红色球不遗漏的第三阶段任务,完成奖励是能获得三段跳。(这个没必要当彩蛋,因为这种必须的技能攻略肯定会说,而且已经有操作难度作为关卡)
2.是否获取三级跳的展示不清晰,比较好的方案是屏幕中间弹出(这个和PVX提出的意见是一致的,具体可以参加PVX的建议)。
    3.既然完成后的重复任务是刷榜用途,那么任务的标识应该和常规的任务标识不一样,例如蓝色的任务图示(参考WOW),并在任务文字上标明是重复任务。
    4.设置出来的等级太早,这个任务第二、第三个阶段完全可以在30级,开光4级之后再出来(毕竟前期要用到三段跳的其实地方不多)。因为虽然难度不是太大,但是很容易打击新人。这种设定也是没有阶梯式难度设置的一个体现。
8.如果不**档内测还是开光一级就突然出现这么多的日常,务必修改。
日常突然大面积在练级过程中的增加,会造成了实际情况在满级就不会共存的情况共存了(满级后并不需要练级任务了),既会分散玩家的剧情乐趣,又会让玩家感受到其实不存在的庞大任务压力,让很多轻游戏玩家感受到特别的不舒适感。真的没必要。
如果还是希望让玩家在练级过程了解日常的话,也请建议逐渐增加。例如到30级抓一个鬼,40级打一场战场,然后逐渐增加。
9.任务的类型单一,采集密度过高
任务类型单一基本就是打怪和采集,而且采集任务还特别密集。虽然设置的采集体验是所有同类型里面最好的,就是不需要抢采集资源这点。但是还是单一了。可以考虑之后如果增加任务的话,护送和守护目标型任务,多些类型可以减少重复,减少审美疲劳
目前的任务数量其实没有问题的,请保持。
如果发现吐槽任务太多的玩家,其实这些玩家本身就不是RPG爱好者,他们可能不是目标用户,但就算如此,他们其实只需要经历一次就好(后期这些玩家练小号,大不了小龙人们为他们准备一个直升方式就好了)。用心的设定留给会欣赏的玩家就好。
10.技能效果最好有个设置,可以稍微屏蔽一下光效
11.游戏没有内置队伍语音、游戏没有内置查询系统
12.自动寻路时,召唤坐骑很多时候大概率会引导后召唤失败,需要手动点T重新召唤才会上马
13.既然有了背包仓库整理系统, 自然也应该有帮派仓库整理系统。

最后,祝愿古网越做越好!

顶一个 希望龙人斟酌~~
[imghttp://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=8f009b3817d5ad6eaaf964e2b1ca39a3/3f79a833c895d143f05044df7ff082025baf0702.jpg][/img]

TOP

楼主很用心了~谢谢对古网的建议,会提交反馈上去的哦

TOP

回复 3# 缇紫


   收到,多谢。
镜花水月 可笑誓言轻许 终究一梦浮生一场空
虚无缥缈 莫叹世事无常 总归一世尘缘一段梦

TOP

引用"乌龟本的吐息把人击飞 再接冰球,这个设定就是系统降低难度,冰球变的毫无意义,应该乌龟吐息把所有人吸到BOSS脚下再出冰球,冰球才能变得有意义。"

我才开光7所以不清楚 请问现在乌龟本可以打了吗

TOP

回复 5# 浮华1世


    您好,7.5测的时候开了。
镜花水月 可笑誓言轻许 终究一梦浮生一场空
虚无缥缈 莫叹世事无常 总归一世尘缘一段梦

TOP

认认真真看完了,做为一个虽然没有内测经历但有着20年经验的老玩家,觉得都是很有借鉴意义的。
唯独公会玩法这一块有些不同意见。作为一款类魔兽游戏,有着庞大的PVE内容支撑(这点对比隔壁某寒),公会做为一个组织大家攻克更高难度副本的这么一个平台恰到好处(比如WOW),如果加入这些国服特色的公会玩法,对更能接受MMO游戏的上班族是一种困扰,晚上时间用来开荒就够了,再有其他内容会造成心理上的一种疲惫。都是冲着打副本来的,公会活动设置的再好也不会更有吸引,哪怕有公会PVE也绝不会比正统副本做的更好,毕竟不能本末倒置嘛。这样就造成公会活动食之无味,弃之又感觉比别人差点什么。
楼主用心了,其他意见都很好,大写的赞!

TOP

另外楼主给的老秋莹的视频**最后有两位被屏蔽成*了,能不能重新发个观赏一下,谢谢~

TOP

像加强公会社交方面我觉得更应该是一个或多个公会管理者者来组织的,这方面有能力那么公会交流就更有氛围,更热闹。没有这种能力或者仅仅就是为了方便大家组团开荒那也就没有必要让公会频道滚动更多更快。宏观上说应该就像对于市场经济这块由市场自发调节,公会社交也交给这么一种“市场规律”来自发调节。

TOP

楼主用心了。大大的赞

TOP

不喜欢公会活动。互动。逆水寒就这样强制固定时间上线。恶心一逼。公会作为一个固定队一个平台就好,队友之间交流,没有必要搞这些。像逆水寒公会加属性,不得已上线,不然也不会参加,谁愿意给人打工。一样。玩游戏跟上班一样,每天玩到半夜。难道这就是游戏?那和逆水寒什么区别?逆水寒就是肝我才不玩。
每个星期公会老大跟催小**一样,公会任务不做就踢人?不参加活动踢。很好玩?
逆水寒就是逼人进公会,不做就是和别人差距特别大。实在玩不下去了。每天公会任务每日任务,战场全部强制性的。

TOP

我居然看完了

TOP

字太多看不完要是有音频的就赞了

TOP

返回列表