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补天岭老玩家的中肯建议!(希望策划认真看完)

先说一下本人网游经验及经历,以免被误认为无知玩家的头脑发热乱喷帖。  

本人从98年开始接触各类网络游戏,大大小小、国内国外、收费免费、各种平台的游戏至今玩过不下100款。基本上可以说,见证了无数游戏的兴起衰亡也不为过。
各类型游戏均能玩到中上游水平,不是大神但也绝非小白,接着拿古剑OL来举例:(以下也会借鉴很多其它游戏内容举例说明)

2018年8月16日开服入坑:
PVE :所有大型副本进度基本能第一、二周自强全通。(动困镰刀除外,第三周才通)所有BOSS技能机制非常熟悉。
PVX :真实之境、四海生金、挖宝、心念幻像小动物、全图藏品、琴言以及后来出的各种活动,均第一时间登上排行榜前10或全部做完,有成就的也是第一时间成就做满。各种玩法非常熟悉。
PVP :抱歉这个游戏没有PVP。
生活采集类:乾坤袋满级且材料全满、**全满、技能全满、烹饪全满、背包全16格及一个18格。 所有地图鱼点及采集刷新点非常熟悉。

综上所述,我是认真玩了这个游戏的,同时也是一个网游老玩家,这篇文章里有我很多年游戏总结的经验,真心不愿看到古剑OL这样一款良心游戏在这里栽跟头,再三思考还是写一写罢,在此基础上给出的以下建议,基本上是属于中肯客观的,希望策划也好客服也好老总也好能认真看完,具体采纳与否全屏一颗心了。

古剑OL游戏良心且闪光点很多,先给予鼓励。 但开这个帖是要先说说古剑的核心问题:

PVE PVP PVX 到底重心在哪一个?
目前看来你们的思路是 PVE>PVX>PVP ,所以我优先给PVE类型的建议。一句话,鱼和熊掌不可兼得。抛开游戏的风格和画面不谈,这三种游戏思路都会带来不同的受众群体和玩家,简而言之,PVE带来的会是像喜欢玩魔兽世界的玩家(男性居多),PVX带来的会是像喜欢玩洛奇、泡泡堂类似的玩家(女性居多)、PVP带来的会是像喜欢玩龙之谷、DNF类似的玩家(男性居多)。这几个游戏都是在当前领域的佼佼者,我如果没看错的话,古剑OL或多或少都有这些游戏的影子。

那么PVE的灵魂是什么?
简而言之,PVE 就是一个接一个的副本、BOSS、技能机制、职业搭配、装备、再挑战。 类似于创造一座座山峰,让玩家去攀爬,从而体验到打过副本并提升的乐趣。  
但是细说起来里面大有文章,我尽量挑重点阐述,若要想把PVE做好,必须做到三点:

一、副本首先是故事,才是游戏。
必须明确副本的大纲,加强副本中穿插的主线故事、CG、BOSS对话、玩家互动、用趣味性去赋予一个副本灵魂,让玩家打完副本之后能回味无穷,体会到这个副本带给他们带来的不止是装备,而是拥有值得回忆的故事,从而想要发自内心去了解背后的故事,这是一种加深玩家与游戏感情的招数。  接下来举例说明,可以借鉴于魔兽世界的知名版本及附属副本:
1、例如60年代的纳克萨玛斯(在副本里玩家会遇到一只中立的**的1级小猫“比格沃斯先生”,如果不小心打死这只小猫,最终BOSS克尔苏加德会从副本深处发出一阵怒吼和一堆愤怒的红字,极其震撼。而玩家们会好奇,直到打完BOSS之后才了解到,因为这只猫是它生前唯一最爱的猫,BOSS的一生是孤独的,这只猫无论如何都一直陪着他,所以即便是自己死后还爱护着这只猫,所以当玩家不小心打死这只猫的时候,BOSS是悲愤的,反之如果玩家没有误伤这只猫,游戏里就没有这一幕)这是副本里的一种趣味性彩蛋,玩家除了记得打副本的过程以外,还会深刻的记得这个彩蛋和这个BOSS的故事,会想去了解它背后的故事,从而推动了周边的人气。
2、安其拉神殿(开门任务)一个副本的进入条件是需要一整个服务器的两方对立阵营,放弃争斗,化干戈为玉帛,共同搜集任务物品,为了同一个目标去奋斗。这种前置性任务的设计史无前例,能充分调动玩家的积极性,即便是对立不同玩家的。所以之后只要一提到这个副本,首先想到的是那段为了开门而全服共同努力的时光。

解决意见:将古剑的故事架构进行梳理,找出精彩亮点,将副本流程和剧情更有效的结合,通过各种CG、互动、BOSS战斗中的语言、最好加入一些彩蛋或者前置任务,让玩家发自内心想去了解古剑的故事背景,让副本更有内涵。

二、副本是一座一座的山,要靠玩家自己去爬。
任何一个游戏都有厉害的大神以及手残的小白,而人在这上面的心态不外乎三种,一是炫耀,二是不服,三是旁观。 而网络游戏又极大的突出了这种心态,如何去平衡这三种心态,作为一个游戏制作人是需要去考虑的,不然就会产生一种恶性循环,以至于人员流失,目前的古剑OL就处于这样一个恶性循环。所以需要一个超前的副本难度,通过一个副本的超高难度来平衡高级玩家与平民玩家的差距,通过这个差距缩短玩家之间的心态差距,加强凝聚力。 接下来举例说明:
1、拿刚开困难四大金刚时来说,每个服务器里都有一批精英大神,他们能开服第一天就打通当前最高难度的副本,甚至一个小时就打通了。而仅次于他们的第二梯队,通过不断地开荒,恩断义绝,第一周艰难的勉强能打通。而大部分玩家实际上是打不过的,甚至几周都打不过,在他们面前只有2个选择,一是黑掉CD,提升一周再来试试。二是实打实的花RMB请代打,就为了争口气,其中风险不用多说。无论哪种选择,这大部分玩家的心态是很不开心的。一部分精英大神随即就组建一个金团**,帮这些人打,赚得盆满钵满。 而仅此于大神的那帮恩断义绝艰难通关的玩家,深知开荒和陪练的痛苦,第二周依然会选择和过了的人一起打,没有人会搭上自己的时间和金钱义务陪练,也就不愿意带没过的人一起打。从而富的人更富,每个CD都打过有提升,穷的人更穷,又打不过又没提升。 那么问题就来了,在每次版本的更新后,除了那极少部分精英大神以外,大部分玩家得到了什么?你们的初衷是什么?替少数人找到存在感,挨大部分人的骂?不用想,随之而来的肯定是各种帖子各种喷,喷金团**的,喷恩断义绝的,喷没人带的,喷游戏体验差的,喷策划的,一股风气就这么起来了,游戏氛围差,随之而来的就是一部分人AFK。 说实话,我玩了这么多年的网游,还没有见哪个游戏在公测鼎盛时期每个版本固定跑一帮人的,简直比大姨妈还准。
所以我的意见还是借鉴于魔兽世界,每一个大版本更新后,都有一个当前版本难于上青天的副本难度,难到以至于官方不削弱BOSS都过不了,例如60年代的拉格纳罗斯(美服公会开荒了154天才世界首杀)80年代的尤格萨隆(最终被中国公会开荒了85天才世界首杀)等等,这是一个版本的标杆,也是玩家的天花板,当然现在的快节奏游戏时代,古剑OL不需要动辄几十天的标杆,可以略微缩短到1个月到1个半月即可。

我详细解释一下这个标杆存在的意义,设立这样一个难度的BOSS或者副本的实际价值:
1、是树立全服玩家的最终目标,明确当前版本的上限,玩家们心里明白,要通过多少周的“努力”才有可能通关这个BOSS。而这个“努力”就是很简单的一个推理,要通关就必须做到对BOSS技能机制足够熟悉、自身装备要提升达标、手法和意识的提升、还有最重要一点,整个团队的高强度配合。 (直译过来就是死的次数要足够多、前面所有副本要全通并拿到装备、全团一起烧点卡的时间够长,最最重要的一点是,这个团队的玩家必须是基本固定且有凝聚力的,而不是随便叫一个野人来顶替就行,这种BOSS必须经过多次反复的磨合零失误才有机会通关)
2、是缩短精英大神等高级玩家和平民玩家的心里差距,让不同的玩家认清自己的位置,由于副本开荒时间很长,无论是哪种玩家都有机会组队去试着开荒,在这期间也提升了自己,玩家之间也会经常交流意见。让平民玩家和小白玩家认识到这些精英大神在开荒期经历了什么,是很重要的一个环节,让玩家发自内心的去理解,从而放弃这种人人平等的理念,有时确实要承认自己技不如人,也就不会有关于副本难度的怨言。下面是平民玩家的内心大概模拟:(在一开始,平民玩家心里想的会是:“我过不了,你们也照样过不了。” 随后发展成 “已经两周了,还没通关,这个BOSS真这么难吗?我也去试试”最后大神们开荒40天通关后“天,用了一个多月终于打掉这个BOSS了,真的佩服这种开荒精神,大神就是大神,不容易啊!”)
3、是让精英玩家和大神玩家有事做,现阶段的现象是早早就通关了副本,整天上线没事做,要么选择**金团、要么咸鱼不上线。而这样一个副本就是给他们开荒的,发扬他们的开荒精神,并且可以设立一个跨服排行榜,实时显示各个服务器当前副本开荒的进度,公会名称、玩家名称、职业配置、用时多少等,排行榜前10名的人员及盟会有特殊奖励,开荒首杀的服务器全服都有一个特殊奖励,激发各个服务器的攀比心态,联动贴吧话题,比开什么跨服招募版块有效得多。
4、为盟会系统打基础、盟会最重要的是人的凝聚力,什么才能使一个盟会的人或者一个团的人聚在一起为一件事情努力,盟会家园系统只是一个PVX玩法,真正促使玩家在一起努力的,没别的只有副本,而这样一个副本恰恰提供了这样一个机会,盟会一团、二团、三团争相竞争,互相借调人员,尝试不同的职业和人员搭配,整个盟会当前最终目的就是通关副本,让一个盟会的原先10个人的小圈子活络成30-40人的大团体,因而会产生负责指挥的、负责后勤的、负责统筹的等等,何愁没有凝聚力,有了凝聚力和目标,这个盟会就不容易散,盟会聊天频道就不会出现没人说话的情况了,再配以家园系统如果有个大堂或者花园似的一个聚会场所,岂不美哉。(这时的盟会宴才有用武之地)

解决意见:每个大版本设立一个超高难度副本,装备门槛至少是其他几个同时期大副本全部毕业,并设立跨服排行榜,对应一个首杀服务器全服特殊奖励、首杀盟会特殊奖励、首杀团里的个人奖励(可以是称号、BUFF、物资、坐骑等)。让高端玩家有目标,让平民玩家参与到开荒并了解到自身实力,让固定团和盟会更有凝聚力和竞争意识,让全服玩家为之努力。 画好一个大饼副本解决你所有难题。

三、职业搭配的重要性。
所有的PVE PVP游戏都面临一个基本问题,就是不同职业的特色以及在实战中发挥的作用。题外话说一说PVP,PVP更看中平衡,讲究的是1V1 2V2 3V3 5V5的各职业搭配,战术搭配,做好1V1再做2V2,以此类推,不能操之过急,但这个要经过策划以及玩家多次反复的试验才能成型,非一朝一夕就能做好的,真正是牵一发动全身,所以点到为止。 着重讲讲PVE的职业搭配,简单来说就是不可替代性,每个职业都有它的优势所在,在一个副本里应该做到的是每个职业都不能少,一场BOSS战下来应该每个职业都有他的闪光点,而不仅仅是看看DPS,治疗量,承伤这么简单。平衡好各职业玩家的人数是策划应该考虑的,而当前的古剑并不是这样,接下来举例说明:
着重说一下当前职业界限比较模糊的几个。
近战:首先天罡D,斩风D
远程:神虹D、司命D
奶妈:司命N、咒隐N
这几个职业基本高度重合,抛开DPS奶量操作手法等问题,客观的说,在一个副本战里几乎可以不要其中任意职业,我本人玩的是妙法,也为他们抱不平,有的职业在某个版本几乎灭门,这是玩家们不希望看到的,所以希望能考虑给这些职业加强一下特色,同时保有基本的职业平衡,千万不要误认为是加强一个或者削弱一个数值问题,而是在副本里发挥的作用,一个灵魂技能,就好比妙法的冰箱,咒隐的钻身体、爆灯,飞星的无敌等。

解决意见:针对每个职业的灵魂技能做一些功能性调整,非数值调整,并测试一下,不敢妄自下定论,希望多留意。

先到此为止,下次若有机会,再给PVX提点中肯建议,相对更开元化,暂且不表。

补天岭 — 妙法 — 伤心小箭

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