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浅谈国产RPG,对该类型的几点建议

      对于《古剑奇谭网络版》而言属于RPG,所以我要谈的话题就是关于RPG。
      正是因为古剑在过去的累积了很多基础,让很多玩家了解该游戏背景和文化气息,并喜欢上这款游戏,所以网络版也是一个大趋势吧。这种做法,典型的和暴雪的魔兽一样,和育碧的刺客信条也类似,和BS的上古卷轴也类似,和MS的帝国时代也有几分相似。
      1. 对于武侠RPG的认识。
           举个简单栗子:草莓味的奶茶,和草莓奶茶有什么区别?显然,这个游戏是不是真武侠RPG,就像这杯饮料一样。不是么?
           RPG是要和武侠分开来说的,RPG顾名思义是角色扮演,这个类型有2个核心:讲故事和角色,很多国产RPG做不好的原因就在于此。那么问题来了,专业的事请专业的人来做不就完了,找一个茅盾文学奖作品、或者请一个像余华先生/贾平凹先生,来担任剧情创作不就得了,何必那么苦逼呢!
             可是做游戏不等于写小说,光有好的剧本是不够的,何况做游戏是一个极度复杂的事情,程序、美术、音效、策划,之间的组织和时适的拿捏到位,十分重要。
             可问题是,古剑网络版是一款大型网游,而且从团队态度来说,是要有高品质水准的,所以这款游戏要考虑的事情有太多太多,如果是一款小型网络游戏、单机版,我相信我的建议在这里,毫无意义。
          RPG的剧本是游戏的一个非常重要的一部分,但更重要的,是如何将故事合理恰到好处的衔接到游戏体验中,这是一个很深奥的学问!!!
          我认为,武侠只是一个游戏的风格,而不能称之为类型,这是国产游戏现状,而不是我个人初始的认知造成的!!!
           国产有很多游戏,如网页的相关的策略、经营模拟综合类型,都是武侠风格,音效浓度强烈,插画、封面比较武侠,但本体不是,而是图有武侠衣服,实际的仍是回归游戏的本质。这种情况,在手游的不同类型也极为严重。
              最后,为什么要再次谈RPG呢?因为RPG可以包含多种类型的游戏,rpg+冒险+FPS+策略+养成模拟,所以RPG是一个无论如何都绕不开的话题,不是么?
         2.对于《古剑奇谭网络版》的认识
              1、新手指引做的很到位,音效衔接的恰到好处,和剑网三的稻香村的新手指导相比,有过之而无不及;
              2、动作设计流畅,画质比较感人,虽然我 个人不太喜欢仙侠类。游戏引擎表现的效果比较出色,虽然隐龙传用的是名副其实的U4,但是没有不流畅、或飘逸、或角色和场景有分离,违和的感觉。
              3、对话脚本不错,之后我会在谈谈对这个部分的脑洞;
              4、游戏界面,各个零部件的设计自然美观简约,很不错;
               在这里,我只谈一点,就是对于仙侠风格的看法:
                     目前国产有几种相似风格的游戏:武侠、仙侠、玄幻、修真、奇幻、不客气的说,在当下国内市场,对于这一款的认识比较混乱,如果不考虑steam这个平台的话。
                     说到这个主题,得提到周边----影视、文化、艺术。之前因天下霸唱、天蚕土豆等一大批网络作家的优秀作品,以及《鬼吹灯》《斗破苍穹》等影视的上映,导致了这几年国产主流的趋势是“玄幻”。虽然玄幻是一个客观上比较正统的流派(类似武术的少林和武当),但是对于玄幻的系统归纳和科学体系研究,是一个比较模糊的。无论是茅山道士也罢、林正英的僵尸题材也罢,其实都应归为一个正统,没有其二,也就是先秦诸子百家的——道家,这才是玄幻的祖师爷,这才是玄幻最科学、最逻辑、最合理的解释。因为我们所看到影视作品中的渡劫、元神、丹药、奇门遁甲、符咒等等等等这一切,都囊括道家中,道家不光有玄幻的境界世界和奇妙的法术,而且还有像少林一样的武功,招式、内功、套路、兵器应有尽有在,最重要的是有一套完整的思想体系,和相关书籍,而这些都能直接用来教学。
                  我个人认为,有很多游戏制作公司,在玄幻这一题材上,特别是知识层面的累计和深度,并没有大众想象的内力深厚。
          3.对国产RPG的几点建议。(仅对网络版)
                  1、开发阶段,没有必要刻意思考到底是自己研发引擎,还是购买现有的,对于平台的考虑,也是一样,没有必要考虑是用任天堂,还是x**,因为高水准游戏,是不可能因为这个限制而变得不好;
                  2、事实证明,一个游戏的定位准确是不够的,拿《只狼》来讲,动作+RPG,定位非常准确,但是游戏画质、特效、动作、CG有5A水准。讲道理,现在当我回想起这个游戏时,我在思考一个问题,为什么ta的剧情和游戏衔接的这么好,游戏代入感几乎让我沉醉其中无法自拔,这其中的拿捏程度是一个关键点,但是除此之外呢?
                  3、美术风格是一个绝对致命问题。要有一个属于中国风的游戏,而且这个风格不仅仅被水墨限制,的确很难。我查阅过相关资料,从当下情况来看,这是一个机极其哀的现实,希望作为年轻的美工们,如果你们真的有追求,就应该创造一些国风的美术风格,毕竟对于大众“先入为主”的是画面,而不是直击灵深处。
                  以下是我个人比较有建设性的建议:
                     1、技术上的革新。游戏必须做到无需下载,直接可以进入;游戏界面就像微信的小程序,没有登录账号密码框,而是直接人脸动态验证,具体画面,可以脑补《寻秦记》里李小超用眼睛解锁安全门。这是安全层面,最直接、最简单一步登录。
                       但是要做到95%程度的安全,使用unix么?不一定,建议把购买引擎的钱,用于自主研发一门编程语言,这种语言形态类似于《塞拉菲尼抄本》当中的,或者指环王当中的精灵语,这样的话,黑客无论如何都无法入侵服务器,因为语言不通是一个基点(还有其他好处),其次得谈谈华为,华为用了十几年研究了属于自己的技术,这个价值不是几百个兆就能买下的,所以研发属于自己的技术极为重要。
                    2、  游戏原本就是可以让我们变得浮躁,这是事实。一个RPG,在玩家进入游戏之后,不要一开始就给玩家一堆初始数据,这个**掉,更不要给玩家一个捏脸系统。而是直接让玩家玩儿单机一样进入游戏先熟悉操作和界面,简单的动作释放,了解简单的背景故事,进行简单的技能打怪等之类的,这个部分重要的是要把游戏体验做到最好,而不是为了“奉承”,因为这是态度的问题。
                           一开始的技能设计2~3个,就像DN一样,虽然少但是有体验的空间。当玩家对游戏有一个了解之后,体验和第一印象不错之后,才开始进入正式篇章。   
                          、定位:武侠+RPG。那么这也是一个游戏的核心,其他的玩法什么的都是以后资料片会涉及的,这是后话;
                                      ①、游戏整体构想,前期完全局限,但游戏体验、操作打击感十足,脚本设计得当,这仅仅就够了;
                                      ②、中期半开放式,比如:玩家的主要技能获取不是通过升级来得到,而是通过一次冒险,或一个特殊任务来获取,这里最重要的千万不能剧透,要给玩家“意外”;
                                      ③、后期沙盒式,剧情玩家可以自定义DIV,技能可以做到玩家自创;
                           、各个系统的构想:
                                  一,任务系统,不建议类似WOW一样的。可以借鉴《激战2》中任务方式,当玩家走进一个区域的时候,会触发一个任务。或玩家在和一个怪的较量中,触发一个任务,以下是我构思的一个任务:
                                  任务等级:≥10级
                                  任务名称:雪中送炭
                                  接取NPC:李岩(形象暂且不谈)
                                  任务脚本:内容暂时不可见,内容说的是让玩家带着一瓶金疮药前往B地点,帮助NPC A。
                                  注意点:为了渲染气氛,我设计了场景,李岩是一个老头,他对我说话时,会有咳嗽的动作和语气,细节处是李岩在说话的时候,嘴角会动。这个任务没有任务面板,当NPC说完话的时候,我的背包中会有一个道具,这个道具类似一封信,而这封信就是任务具体内容。
                                   做任务的过程:当李岩给了我金疮药之后,我前往的时候,实际上这个药会显示在角色的背上,因为古代人都背着包,这个必须有体现,当我从这个地方前往B地点的时候,路过了地点X,忽然几个NPC在互相说话,说的内容大致是我受伤了,谁来救救我,此时若玩家没有理会,直接交了任务,会得到相应奖励;当然这个不符合设计的初衷,于是,我设计了一个提示,当玩家走到X地点时,会触发一个特别提示,建议玩家和这些NPC互动(为什么我会非常确定玩家一定会和NPC互动,因为游戏前期做了很多新手玩法教学,以及暗示了这是一个开放式的游戏,所以这个包袱是丢成功的。),当我NPC互动之后,金疮药消失,当玩家前往C点和A交流时,会发现台词有点意思,而获得的奖励很意外,和之前任务提示的完全不同。
                               备注:任务系统直接牵扯剧情,所以在设计上要极为注意。至于节日任务、分支任务、特殊任务、门派种族任务,这都是过去的东西,所以在当下,是时候要大改特改。
                              
                                二、角色创建:
                                  、初期内容开放:角色基本形象,3~5个选择;角色背景、出生地、天赋等等都有几个选项。
                                  当玩家体验了操作、基本战斗、游戏背景环境之后,会重新选择角色,这样做的意图就是:创造具有生命力的角色。
                                  在角色创造界面分为几个步骤,具体脑补画面:如《泰亚史诗》《激战2》:   因图片无法上传,所以我只能用文字描述      
                                            第一步:角色形象为:男、女、老、少、青年+高、矮、胖、瘦、匀称组成,在性别上,分为三种:男女中性。                                            第二步:其实就是角色出生的时间、地点、牵扯的人物、事件。
                                                         生辰八字,一方面体现了传统文化的元素。生辰八字分为:
                                                        1、出生时间,如:唐朝的初期、中期还是后期,或玩家自己选择一个时间;
                                                        2、出生地,城里、郊区、乡下。
                                                        3、出生家庭背景:工、农、仕、商。
                                                        4、出生牵扯的24节气,这个也是文化元素。
                                                        5、牵扯的人物,比如:唐朝初期的程咬金。
                                                        6、事件:其实分为家庭(个人)和政局(国家)。比如:出生在一个风雨交加的夜晚,家里着了火,或出生的时候,正是xx变法。
                                                        7、取名,分为百家姓和自定义,在自定义取名中,可以添加很多网络符号(不包括表情)。有个细节就是:当玩家取名的时候,会触发一个短CG,目的是表达取名的过程。以上角色创建可能有点复杂,但是这个是为之后沙盒式玩法,以及角色扮演的核心玩法做铺垫。


                                       三、工、农、仕、商:基本包括了古代36行。
                                            在这里我要重点讲述一下这个内容。玩家进入游戏后是没有类似武侠的战斗技能的,属性方面,只有HP和体力。至于属性,之后我阐述我的理由。玩家进入游戏后,动作、以及战斗方面,几乎是模仿现实中的人一样,脑补画面如:吃鸡和《堡垒之夜》。工农仕商是一大创新,我个人认为是完全脱离过去武侠的门派和WOW的种族和势力:
工农仕商是玩家的天赋和商业技能结**:
                                                       工:具有收集材料、**工具能力,像:**建筑、制作生活工具,都是这个天赋;
                                                       农:具有土地契约,擅长养殖家畜、采桑耕地。手里有很多食物、药材资源。
                                                       仕:知识渊博,擅长琴棋书画,写**、写状师,有开设私塾的本领。
                                                       商:收藏家,家财万贯。
                                                       玩家选择不同的家庭背景,就意味着有不同的天赋和商业技能,当然还应具备一些武功招式:初期只能体验少林、武当两个门派,并进行学习,之后我也会详细阐述我的想法。一个RPG不见得要有等级经验,所以一个新的战斗技能的习得和获取,在前期是通过对少数技能的不同组合,以及一些任务而获取的。
                                                      中期的时候,新的战斗技能触发,不再是根据技能树,而是“奇遇”,比如:有个技能叫“XXX”,这个技能在玩家的技能树或面板中是没有的,当玩家通过一个剧情或任务,会获取这个技能,更加开放的思维来讲,在中期,商业技能的修炼也是触发战斗技能的一个因素。而在后期,要开放沙盒式玩法,武功招式必定要自创,自创招式,可以根据现实中的手语一样,这是设计的一个难点。


                                               四、属性系统:
                                                     很多RPG的角色界面,都会有很多属性,由一堆数字组成。我认为这个有必要大改特改。以下是我个人设想的栗子:
                                                           生命:5点
                                                           体力:4点
                                                           防御:3点
                                                         这三个属性是不同背景、2个门派共有的属性,只是,随着角色的成长,玩家可以选择属性的发展方向,根据三生万物的基点,生命+体力,会产生新的属性A,体力+防御也会产生属性B,根据游戏规则,每次只能选择一~2次,可重复选择。A+生命,又会产生新的属性D,但是一个属性不光意味着一个战斗技能的变化、玩家动作的变化,而且是具有功能性的,比如:剑网三有个直冲的基础技能,不光可以用来攻击敌人、可以逃避、可以跳过障碍物。
                                                            同样,一个战斗技能可以转换成生活or商业技能,在现实中,一个人会武功,可以做很多事,比如:挪动庞然大物、水下有游泳、做饭、躲避伤害、爬墙、体育活动。所以,这个需要有更大的脑洞,可能要在一个游戏表现一些抽象的行为有点困难,但是尝试总比不作为强,就像《rimworld》,对于《了不起的修仙模拟器》本该就有属于自己的独特风格游戏的,可偏偏模仿ta,要知道在《rimworld》出来之前,该游戏的里的想法,国内制作方早都有了,却迟迟做不出想要的结果,这很惋惜。所以我想说的是,不能把做游戏和现实当成一个整体,任何时候都要五五开,因为反之,很多创意的游戏,大多数都不在国内。想想《纪念碑谷》吧、想想《风之旅人》吧、在想想《ori》,论创意,对于国人始终无法脱颖而出,论已有的资源,做高水准的游戏,不见得一定要用U4,画质不一定是阿凡达的。
                                          
                                        五、角色扮演玩法儿。
                                              对于目前国产制作来说,有点困难,但有必要不断尝试。开放沙盒式之后,这个世界像《我的世界》和《塞达尔传说荒野之息》的结合一样。当玩家前往不同区域进行一些冒险旅程,玩家可以做的事情:
                                              1. 自定义事件。我来讲讲一个粗略的概念。在《大话水浒》中,有一个玩法,和个人家园有关,玩家拥有了自己的房子之后,就可以来发布任务,任务有三个信息:任务类型:**坏蛋、购买道具、送信,任务内容不可编辑;奖励(给做该任务的玩家的钱数)同样,玩家可以自己在自定义任务编辑器中来自编一个简单的任务,分享在世界服务器中,或者自己**一个动态事件,来和其他玩家进行互动。这个**事件编辑器类似于魔兽争霸地图编辑器(类似于)。
                                             2、角色扮演玩法儿属于自定义事件中的一种,这种玩法就像视频制作和剪辑一样,你可以将现有的金庸武侠添加其中,或者可以自导自演设计一个剧情,来邀请其他玩家一起体验这个事件。玩家可以扮演现有的角色,也可以在不同地图,打怪,并捕获该怪物,进行培养、养成,然后可以设置养成怪物的属性,比如:台词和语音效果。   
                                            3、WOW有一个经典任务《爱与家庭》,我认为这个任务的经典不在于别人口口相传的那些,而是通过这个任务,将“恩怨情仇”和“儿女情长”的抽象概念表达的十分具象化。而对于国产RPG而言,在一个内容中要表达一个抽象化的主题,还需要继续努力,比如说:武侠游戏中的“恩怨情仇”,这是非常典型的情况,但是很少有网络版可以做到是非到位。                                    
                    以目前的国产RPG而言,基本分为两类:动作+RPG,策略+RPG,实际情况上没有一款综合性强的RPG,这一点有点遗憾。
                    以上是我个人的想法和建议,如果可以上传截图的话,我会将更具象化我的观点。        


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回复 2# 天外飞仙
我刚看到帖子,我的这个截图有问题,全删了,其次,这个论坛的优化不太好,我上传截图老出错。其他的倒没啥了。
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亲~您的问题已经帮您记录,感谢您对游戏的热爱哦~

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对了,还有个问题,我有个重复帖子,赶紧**。回复 4# 天外飞仙
随遇而安。

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