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转贴一个古三感想

前两天写了篇古三感想贴在豆瓣上了,现在觉得也可以发在这个官方论坛,为古剑提供一点反馈。又,太长不看的话,特精简为8条:( 1、增加入门评测,完善操作指引,分类适应不同类型的玩家。2、取消以动作按键类小游戏为代表的半即时制遗留。3、游戏内各个系统互相融入时也应避免互相妨碍,谨防逼肝效应积累玩家负面情绪。4、取消武器的角色专用限制。5、大结局后继续开放家园、战斗,避免玩家产生幻灭感,利于将玩家留在游戏之内。6、变革迷宫升级体系,引入多种行进方式,解除两脚跑路的限制,增加城镇约战和师门切磋系统。7、取消两字主题,避免锚定效应,加强副标题作用。8、优化剧情节奏 )。 以上建议其实过于简练干瘪,我对这些东西的具体感想与思考多在下文,或许有助于览者理解,有空可移步一观(略长预警)。

https://www.douban.com/review/9936235/

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感谢版主百忙之中回复。我转来的链接确实篇幅过长,希望您还有制作组千万别真的“太长不看”。贴子的确是综合了各大网络社区的讨论经验,并非我一人臆语,相当于我主动帮您收集归纳了不少人的意见。

我也是做产品的行业,知道提意见总是很简单,做优化却没那么容易。例如说“变革迷宫体系”,砸出这六个字只需要一秒钟,但想做出来,一百人三年之功都未必能成。最近热映的流浪地球,科幻设定极其惊艳,这都来源于刘慈欣的脑洞。地球,我们的家园,我们的主场,都能在宇宙中起步旅行,让我忽然想到,这不就是一种可以效仿的迷宫变革吗。一旦闪现出这个思想,我们就立刻能找出很多类似的作品与场景,稍加分析就能得出,主场/客场,就是一种新的迷宫体系。这里简单举出海盗和星际两个例子。在海盗世界中,自己的海盗船是主场,在不断的航行与靠岸中,探索不同的大陆与海岛,中途又可以遇到很多其他海盗船。那么,陆地与其他海盗船,就是客场。同样的,星际只不过是把大海变为了太空,海盗船变为了宇宙飞船,陆地变为了异星球,同样是主场/客场的模式。剥去不同的外观,其内核毫无二致。仙侠,亦不例外。

本质上,仙侠师门、角色家园就是我们的主场,这山川万里九州城池无一不可设为客场。客场遭遇形形**的生物,打打boss升升级,这就是现在单机游戏的模式,只不过现在的游戏没有强化主场的概念罢了,所到之处都是各种刷怪迷宫。其实仔细想想,阳平,不就是古三的主场吗。我们在阳平以及梦境阳平来来**那么多趟,阳平的剧情占据了游戏的很大一部分。以至于网上总是有人说,古三剧情设置不平衡,那么美的鄢陵一下子就酱油了,那么华丽的天鹿城竟然“不过是异乡”,那么平庸的阳平却成为躲都躲不开的主场。这说明什么?这说明我们可以一不做二不休,干脆就真的给大家做一个丰富精细完备的主场。然后大幅降低客场的绕路属性,取消迷宫存在的意义,引入飞行瞬移等行进方式,彻底解放两脚跑路的束缚。同时,大幅删减客场的重复刷怪,大幅增加客场的阶段性boss,将主角的刷怪升级之路,变为一直挑战各类boss的进阶之路,这一点再配合之前提到的“城镇约战和师门切磋系统”,主角想打架办法多的是,彻底告别迷宫刷怪的常见模式。这样,客场就无需制作那么大而空的地图,甚至可以节省不少内存,同时又可以大幅增加客场的数量,便于展现不同的风土人情,**不同的剧情。而主场设计好了,甚至都能吸收掉家园,且如果占用内存大,自然可以分区展示。我想起星际题材的外国连续剧Farscape,主角拥有一艘犹如城市的飞船,亡命星际。飞船内部的停机坪不断有各类外星生物造访,以至于他们总是在那个地方打架。又或者剧情发展到各种外星球上,主角们纷纷下到星球上,见到不同的风景遇到不同的生物遭遇不同的事,当然也打了不同的架,最后又返回主场飞船。我们看这个模式,很容易改编为单机游戏。事实上,外国有关星际的单机可真不少,网游更多,虽然我接触不多。还有大家很熟悉的Jack Sparrow,船长不就是在各种海岛上历险、与其他各种海盗打架嘛。黑珍珠号,就是主场。这个历险故事的模式,跟前述Farscape几乎是一样的。那么,我们不禁就想到,古一的沦波舟、古二的竹笋包子号,是一种什么样的存在???那其实就是我们的一个小主场,但在游戏中,只不过是作为变种城镇之一罢了。那时候没想过变革什么劳什子迷宫体系,沦波舟和竹笋包子号,不过是昙花一现的过场。但是,如果小缨子都已经像郑和那样开船出海历险了,我们就有必要认真审视“船”的意义了。下南洋下西洋,船必然成为角色的主场,会来来**发生很多剧情。我们也能想到,小缨子(或者新的角色)他们在东南亚在印度在中东在非洲……在不同地方下船上岸,到一个个客场城镇客场迷宫乃至客场海船,甚至海底,完成相应的旅行和探险。这说明,环游类历险类故事,最容易与迷宫体系的变革结合起来。人们习以为常的迷宫刷怪模式,或许真的可以做出不小的创新。

这里也是由流浪地球引发的一小段感想,主要谈及“迷宫体系变革”,其实这个主场/客场的模式,只是迷宫体系的其中一种,今天不过是拿它作为小小例子罢了,真想变革,那方法估计多的是。不管怎么说,我们希望古剑的后续作品能有更多创新,解决那些人们习以为常而又不合逻辑的难点。说实话,古三的进步我们已经非常欣喜,最大的遗憾只是没有在市场上获得足够丰厚的回报罢了。流浪地球,就属于刚刚成长起来的国产科幻,国产科幻跟仙侠单机差不多的生态处境,都是从稚嫩走向成熟从模仿走向创新从粗糙走向精细,既受制于资金和技术,又总是被对标国外大作。可以说流浪地球成片需要提升的地方还很多,甚至少瑕疵还不少,但是流浪地球收获了**性的市场回报,几十亿票房已如探囊取物,科幻这一人们曾经认为受众很小的领域,也爆发了令人目瞪口呆的票房吸纳能力。这一切,让作为古粉的我赞叹不已,古剑什么时候能**它个三五百万份才算真正的有所回报。像流浪地球,制作条件不如国际大作,但从不像其他导演和编剧那样未战先怯,反而扬长避短打出特色,终成中国重工业科幻作品的一座里程碑。希望做仙侠的古剑也有大获丰收的那一天,那时玩家也能体验到真正比肩国际大作的国产单机。

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