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回复 40# 寒台赵客 的帖子

先得说,好有毅力的妹子。。。。
组合键这个是我表述有问题,我的意思是,本身所有的招式都浓缩到一些键位,而其中一部分还是复合用的,这样对于那些只习惯于慢吞吞点鼠标看对话的玩家来说,记忆起来也不是太方便,玩起来可能手忙脚乱,当然也许是我想当然,毕竟实际情况得大家玩过才知道。
后面那段是我自己的一些想法和期待,你的第四论里说得很详细,如果烛龙真能作成了,那迷宫简直可以一路打过去,走迷宫的烦恼什么的都是浮云。
理想化的东西,我个人认为,首先,AI,这个也是看程序的水平,烛龙的弱项,龙腾世纪那样的自定义策略当然十分出彩,但是这样的前提是供玩家选择的一条条的策略都十分严密,这样游戏才能忠实地执行玩家设定的AI。当然我对游戏制作一窍不通,这个只是自己的推测。
还有就是联机,烛龙团队首先考虑的是做好古剑2的即时战斗,关于联机这方面,估计不大可能。

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回复 41# 无痕 的帖子

可是烛龙现在正在做网络版
网络版都做出来了,怕是联机不远了
我曾经专门论述过,在第六论的第三点上
我会照你的说法再研究修改一下,多谢了

[ 本帖最后由 寒台赵客 于 2012-2-5 23:20 编辑 ]

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这么好的帖子我竟然没看到!!!!!
王道巅峰大巨人,一世英名,跪于小圆裙底

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原帖由 望舒、情缘 于 2012-2-7 20:19 发表
这么好的帖子我竟然没看到!!!!!

标题太不显眼了对吧?
战斗方面其实我根本不抱什么希望,毕竟古剑1的动作太生硬(尤其是过剧情的时候),有大进步我不敢想,而动作流畅不起来的即时战斗……呃我想不出会是啥样,反正不是好的方面就对了
我在想既然是RPG,可不可以加入经营部分,除了提供赚钱渠道之外,在各个城市有自己的产业,是很容易产生成就感的,游戏乐趣也能提升,虽然这埂子很多游戏都用过了……

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回复 44# 雷欧十世 的帖子

不能,没互动的经营搞到最后容易让人乏掉
很多噱头存在一个问题,就是做少了会成为乏味的鸡肋,做多了又会喧宾夺主,所以我尽量不加这类噱头
顺便········你给加个亮啊?

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回复 45# 寒台赵客 的帖子

除了悔悟卡没用过别的道具待我研究研究
想到经营是因为我今天突然想起以前玩过一个蒲松龄招待小鬼什么的游戏,好像那时是遇到bug玩不下去了,但是觉得很好玩,我挺喜欢经营类的游戏的,然后又想到刺客里的经营曾让我眼前大大一亮,提起了不少兴致,让本来因为不适应操作各种纠结的我趣味十足的玩了下来
哦还想到一个值得推荐的游戏,龙之崛起,那种掌控城市的成就感

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回复 46# 雷欧十世 的帖子

百鬼夜宴··········感谢加亮了

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首先 我看完了 赞美下 寒台兄好本事 佩服 你一定要做动作策划啊(PS:不然我非娶了你
然后 通篇下来 可以看得出 你对于2代 是想要在可玩性(重复性) 创作诚意等多方面对宅龙制作组提出了自己的想法
就普通攻击 战斗奖励两方面 我个人很是喜欢 其实有个更好的例子 就是白金的猎天使魔女 简单的按键 多变的招式 不得不说 你的那些关于普通攻击的想法和我不谋而合 真心喜欢
最后 呵呵 当然是建议啦 正如你所说 鬼武者在普攻方面 确实招式变化不足 但还是有个比较核心的一闪系统 虽然在新鬼里被他给搞的~ 踹一闪?(唉~) 不过 正是这个系统使得不少玩家对他设计的有一个大坑 幻魔空间 都非常的向往(练技术嘛) 使得这两个在无形间就产生了某种联系
所以 综上 我想说的是 希望你继续努力 关于核心系统(当然 不止限于战斗方面) 希望再来篇文章
PS:感谢你这么好的文章 好久没看到了

[ 本帖最后由 风紫绫 于 2012-2-9 12:57 编辑 ]
羽毛&清风&菠萝&残剑&胶带&行歌&srlzcc&....(还有很多哈 一时想不起来想到时再加 嘿嘿)的好兄弟 嘿嘿 我这个骄傲~~
大多数人只是殿堂的过客.....

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回复 48# 风紫绫 的帖子

猎天的搓招比较麻烦,别的都好。
这是不得不向手柄做的妥协
那动作华丽得一塌糊涂啊
感谢你的建议,其实我不大明白核心系统还包括什么
后面有很多和战斗没关系的东西,比如锻造和设置等,但愿你也看过了哦

[ 本帖最后由 寒台赵客 于 2012-2-9 13:09 编辑 ]

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回复 49# 寒台赵客 的帖子

其实 有一些华丽的动作 只需要简单的重复着圈 叉 三角就行了 这跟你的想法有共同之处
难道神谷抄袭你的作品 去告他 亲

嗯 都看了 你是希望面面全
在我看来 核心系统 就是能使这游戏出彩的 简单地说 就是提到这个游戏玩家想到的第一个词 还是拿鬼武者说 比如 一闪

[ 本帖最后由 风紫绫 于 2012-2-9 13:12 编辑 ]
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评分人数

  • 寒台赵客

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回复 50# 风紫绫 的帖子

我记得有个动作要绕一圈·········发出来要半秒多
而我绕圈一向不行
街霸活活把我的手绕出了老茧

一闪··········哦·········我明白了。原来如此

[ 本帖最后由 寒台赵客 于 2012-2-9 13:13 编辑 ]

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回复 51# 寒台赵客 的帖子

嗯 看好你 继续努力啊 少年 我又要回水区去了
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回复 52# 风紫绫 的帖子

看到头像又来回帖了,难道ls是异度迷,有接触《异度之刃》吗?强烈推荐。
    核心系统确实重要,不抄袭、有创新、让人眼前一亮,过多的复杂系统反而会让人眼花缭乱(《银河游侠》就是反面教材)。还有,楼主,你的队友ai设定是通过菜单调好的,战斗中也只能下达模糊的指令影响战斗连贯性,我说的配合的意思是可以自定义按键,可相应搭配队友的技能,这样,可以在某个时机自身连携受到限制结束时按对应键控制队友释放技能,这不是尤里,而是体现单机下团队合作(联机模式当然就不能这样了)。

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另外,在人物升级的基础上,支持技能cp随使用次数的增加而上升,不同效果(追加技、增加攻击力、吟唱时间变短等)有不同cp,由玩家自己搭配出合适的组合。
lz不打算通过满足某种条件(槽满曝气)来实现短期的技能任意衔接从而达到爽快和流畅吗?
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回复 54# xenoblade 的帖子

第一点我看了三遍明白了,这么一点确实够突破的。我可以试试。联机模式的时候其实也能用——如果古剑是6人上3人的话,我们只要规定每个人只准用对应的两个人物的技能即可。
已增加在第七论最后


第二点,可以试着把古剑的战意值引用过来,当战意值满的时候直接气和神零消耗,或者其他功能,你这点提得很好
我回头加上去
已更新在第一论最后。

[ 本帖最后由 寒台赵客 于 2012-2-10 19:49 编辑 ]

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回复 54# xenoblade 的帖子

更喜欢异度装甲 很赞的一部作品 世界观 战斗 都让我沉迷过 又是一部叫好不叫座的作品 原创之路艰难啊~
WII上面也就玩了包括异度之刃在呢的几款RPG 确实不错 中规中矩吧~

[ 本帖最后由 风紫绫 于 2012-2-10 16:31 编辑 ]
羽毛&清风&菠萝&残剑&胶带&行歌&srlzcc&....(还有很多哈 一时想不起来想到时再加 嘿嘿)的好兄弟 嘿嘿 我这个骄傲~~
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码字辛苦!
天外肥仙噗

支线那个确实很赞同。
还是举万年不变的例子:最后的神迹
主线剧情实在是垃圾得很,
但支线几乎各个都很精彩,还和不同等级的难度、同伴加入、材料获取相挂钩,可以说是考虑得十分周到!
洗具组招新,欢迎各种洗具加入,
从此我叫席德了。。cedar

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魔女我只会乱按

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回复 57# leo 的帖子

其实我在原文里写过了

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好长……设定党!
论古剑的可玩性?工大笑了…………
上古卷轴恐怕都无法满足你了!!

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